Mas Elizawati Mohammad Ali
Sebagai seorang guru prasekolah, saya sentiasa dihiburi dengan kisah-kisah menarik yang diceritakan oleh para pelajar saya yang berumur 6 tahun. Ada kisah tentang percutian, pasal ibu atau bapa mereka, dan makanan sedap yang dimakan pada hujung minggu. Kadangkala cerita beralih kepada jenis permainan yang mereka lakukan pada masa lapang. Pada zaman berteknologi tinggi kini, pelbagai jenis hiburan boleh didapati di hujung jari manusia dalam bentuk aplikasi (‘apps’) di dalam telefon pintar, komputer riba atau tablet komputer. Kebiasaannya sekarang, kanak-kanak kecil sudah celik teknologi, terutamanya tentang gajet dan penggunaan aplikasi mudah alih sama ada untuk tujuan keseronokan atau pembelajaran mereka. Namun, kebanyakan daripada mereka lebih cenderung untuk menceritakan tentang aplikasi yang, pada pandangan saya, tidak sesuai untuk kumpulan umur mereka. Oleh kerana sesetengah aplikasi ini mempunyai unsur-unsur ganas dan menakutkan, saya bimbang ia mungkin mempengaruhi tingkah laku murid-murid bila menjangkau umur yang lagi besar.
Melalui alam tadika juga, guru akan diperkenalkan dan dilatih untuk menggunakan beberapa aplikasi berbentuk pendidikan yang akan membantu untuk memupuk pemahaman yang lebih baik tentang mata pelajaran yang diajarkan. Semestinya, aplikasi yang dipilih mempunyai ciri-ciri yang hebat dan telah menerima maklum balas yang memberangsangkan daripada para guru dan penjaga. Penggunaan aplikasi ini juga telah diwajibkan bila negara kita dilanda pandemik 2020. Pada masa itu, aplikasi tersebut amat bermanfaat dari segi memberi penerangan yang lebih lanjut bagi pihak guru.
Sebahagian dari skop kerja saya, saya juga telah dapat menerokai dan mencuba banyak aplikasi lain yang dapat menolong murid tadika mencapai potensi mereka. Seringkali, aplikasi yang menjadi pujaan ibubapa dan guru terdiri daripada permainan yang boleh membangunkan kemahiran celik huruf, aritmetik dan motor halus dan kasar (‘fine and gross motor skills’). Sejak kebelakangan ini pula dan paling terbaru sekali ialah trend pasaran dalam pembelian aplikasi untuk kesihatan mental pelajar kecil. Walaupun kesihatan mental adalah penting, saya rasa lebih baik penekanan diberikan kepada kasih sayang fizikal dan emosi terlebih dahulu.
Di bawah ialah senarai beberapa aplikasi yang disyorkan untuk peringkat prasekolah:
Aplikasi ini ialah versi junior aplikasi pendidikan (Khan Academy) yang menyasarkan pelajar muda dari 2 hingga 7 tahun. Ia adalah aplikasi peranti mudah alih yang merangkumi matematik, bahasa Inggeris, logik dan pembelajaran sosio-emosi dengan menggunakan buku, permainan, lagu dan video. Aktiviti termasuk soalan aneka pilihan, permainan logik, masa cerita dan lukisan percuma. Bukan sahaja aplikasi ini melangkaui aplikasi purata kanak-kanak prasekolah, tetapi hakikat bahawa aplikasi itu percuma bermakna pesaing seperti ABCmouse (yang turut membentangkan kurikulum yang komprehensif) tidak benar-benar dapat menandinginya dari segi akses kepada keluarga yang mempunyai pendapatan yang rendah. Atas sebab ini, Khan Academy Kids telah memenangi anugerah daripada Common Sense Media dan Kajian Teknologi Kanak-kanak.
Aplikasi matematik ini ialah koleksi aktiviti matematik bertema sains dan angkasa lepas untuk kanak-kanak di Tadika hingga gred 6. Aktiviti-aktiviti tersebut merangkumi topik seperti bentuk, penambahan, penolakan, pendaraban, pembahagian, pecahan, perpuluhan dan menyatakan masa. Kebanyakan daripada aktiviti ini membina antara satu sama lain – contohnya, pelajar gred pertama dan kedua akan melihat aktiviti yang serupa di bawah topik bentuk tetapi dengan kerumitan tambahan. Setiap kemahiran topik/matematik dalam setiap gred mempunyai empat aktiviti: latihan, ketepatan, kelajuan dan misi. Empat aktiviti itu dikumpulkan di sekitar tema, seperti asas nombor, tetapi mungkin merangkumi kemahiran yang berbeza, seperti membundarkan perpuluhan, menggunakan perkataan untuk menyatakan persamaan, dan mencipta persamaan untuk menyelesaikan masalah. Hanya aktiviti kelajuan yang mempunyai pemasa tekanan tinggi (‘high pressure timing’), dan ada beberapa aktiviti lain yang akan tamat jika kanak-kanak tidak bertindak balas langsung. Kanak-kanak memperoleh bintang dan syiling untuk setiap tahap yang diselesaikan dan menggunakannya untuk membuka kunci bilik, watak dan hiasan untuk kapal angkasa maya. Selain aktiviti matematik, terdapat alatan untuk ibu bapa dan guru. Mereka boleh mengakses senarai piawaian yang diliputi dan klik untuk melihat aktiviti yang menyentuh piawaian tersebut. Melalui portal web, mereka boleh mengakses “kad laporan” terperinci kemajuan setiap kanak-kanak. Mereka juga boleh membuat kuiz untuk menguji kanak-kanak tentang kemahiran yang telah mereka amalkan.
Reading Eggs ialah program fonik dan bacaan berasaskan web yang komprehensif untuk kanak-kanak berumur 3 hingga 12 tahun. Ia juga ditawarkan melalui aplikasi Apple iOS. Apabila pelajar log masuk, mereka boleh memilih untuk melengkapkan aktiviti dan permainan pada tahap kefahaman mereka, atau mengerjakan aktiviti yang telah diberikan oleh guru kepada mereka (atau kelas). Terdapat lagu untuk dinyanyikan, buku untuk dibaca, dan permainan untuk dimainkan. Pelajar akan seronok melihat diri mereka berkembang dan naik tahap sambil mereka mempelajari kemahiran fonik dan pemahaman bacaan.
Sebagai aplikasi literasi berasaskan web untuk guru K–2, ia bertujuan untuk menyediakan liputan komprehensif tentang kemahiran literasi awal dan pengajaran yang diperibadikan dan dibezakan mengikut tahap pemahaman. Pelajar memulakan perjalanan literasi melalui ujian penempatan untuk mencari tempat permulaan sendiri yang unik. Bila tiba di dalam program ini, mereka boleh mengklik pelajaran literasi yang telah disesuaikan sementara guru menggunakan papan pemuka (‘dashboard’) untuk memantau kemajuan pelajar di dalam kelas dan secara individu. Guru juga boleh mengatasi masalah perkembangan pembelajaran secara automatik dengan menugaskan pelajaran tertentu kepada pelajar individu, kumpulan kecil ataupun seluruh kelas. Program ini mempunyai gaya visual yang bersih dan fokus yang terasa lebih kontemporari daripada beberapa pesaing lain — walaupun ia juga tidak begitu menyeronokkan dan berasaskan permainan seperti yang lain. Pelajar mengembara melalui dunia yang berbeza dan bertemu pelbagai watak kartun. Sepanjang perjalanan, mereka melengkapkan aktiviti, membaca buku, dan terus maju melalui pembelajaran yang tersusun dengan baik. Aktiviti membaca menggunakan pelbagai teknik melangkaui pengecaman huruf dan memilih beraneka jenis huruf, seperti mendengar bunyi yang sepadan dan menggunakan mikrofon untuk berlatih membaca dengan kuat. Apabila pelajar telah maju, Lalilo bergantung kepada kecerdasan buatan (‘artificial intelligence’) untuk menawarkan pelajar latihan bersasar dan mengulangi beberapa perkara yang perlu.
Aplikasi ini ialah rumah anak patung maya terbuka sepenuhnya yang menggalakkan kanak-kanak menggunakan imaginasi mereka untuk membina keluarga. Kanak-kanak boleh memilih sehingga 15 watak dengan pakaian dan gaya rambut yang berbeza. Aplikasi ini juga sangat interaktif di mana watak boleh melompat, meniup buih, membina blok, berayun di belakang rumah, bekerja di taman atau memasak di dapur. Terdapat kesan bunyi yang menjadikan aktiviti yang dibuat oleh kanak-kanak sangat realistik, seperti bila watak mengunyah sebuah epal atau menggoreng sebiji telur. Salah satu perkara terbaik tentang My PlayHome ialah kanak-kanak boleh memilih daripada pelbagai warna kulit untuk mencipta keluarga mereka, dan memutuskan sama ada keluarga mereka berbilang kaum. Walaupun aplikasi itu direka bentuk untuk menarik minat kanak-kanak kecil, kanak-kanak sekolah rendah pun nampaknya suka memainkannya.
Dibangunkan oleh Pusat Bahasa Melayu Singapura, Kementerian Pendidikan, Singapura, aplikasi pembelajaran Melayu ini berfokus kepada permainan perkataan.Seseorang memulakan permainan dengan memilih avatar dan nama. Permainan ini memerlukan anda menghasilkan 20 perkataan daripada senarai abjad mengikut jangka masa tertentu. Mata atau syiling maya akan diberikan untuk setiap perkataan yang betul. Dengan grafik yang menyeronokkan dan berwarna-warni, aplikasi ini pasti akan menarik perhatian pelajar muda yang bersemangat. Ia juga akan membantu membina perbendaharaan kata mereka dalam bahasa Melayu. Ia percuma untuk telefon pintar dan komputer tablet Android di gedung Google Play dan untuk peranti iOS seperti iPhone dan iPad di gedung iTunes.
Aplikasi pendidikan untuk kanak-kanak prasekolah seharusnya membolehkan mereka melakukan lebih daripada sekadar meleret di atas skrin, menonton video atau menekan butang. Mereka harus melibatkan anak kecil secara aktif dan menghubungkan kandungan aplikasi dengan pengetahuan sedia ada mereka. Selain itu, aplikasi yang terbuka (‘open-ended’), responsif, dan yang memboleh kanak-kanak memilih pengembaraan tersendiri lebih berkemungkinan bersifat pendidikan berbanding aplikasi yang agak linear.
Sebelum memilih aplikasi pendidikan untuk anak kecil, kita hendaklah membuat penyelidikan yang menyeluruh. Rujuklah kepada sumber yang boleh dipercayai seperti Common Sense Media, sebuah organisasi bukan untung di Amerika yang pakar dalam menyediakan penilaian untuk media dan teknologi. Ia memberi garis panduan dan ulasan tentang aplikasi yang sesuai dengan umur. Secara umumnya, semua aplikasi mempunyai kekuatan dan kelemahan mereka sendiri. Ibubapa boleh memberikan maklum balas kepada pencipta aplikasi supaya mereka boleh mengubah suai dan meningkatkan pengalaman sesetengah aplikasi. Bila ramai penjaga mengambil bahagian dan perihatin tentang aplikasi berbentuk pendidikan, saya yakin keselamatan kanak-kanak kecil di Internet dapat dilindungi dengan lebih baik melalui penggunaan aplikasi yang bertanggungjawab untuk kanak-kanak tersebut.